四测结束之后已经快一个月了,之前我们也透露过一些我们调整的方向,目前版本已经有诸多变化。
在万物有灵测试结束时,我们从测试收集到的8000余条建议中,提炼了最为关键的问题。在之前的首发调优整体规划中,我们已经向大家汇报过关于首发版本的几大重点调优方向,分别是:御灵系统、探索系统、新手流程、剧情体验以及画面和性能。
就在上周五我们开启了《策划面对面》栏目来搜集仙友们近期的一些反馈,并在周五进行了首期“制作人来了!”栏目,栏目中,制作人——海涛与大家进行了近期一些重点事项的同步。今日就随小仙一起与大家更细致地回顾一下重点内容。同时,未来我们将定期开展策划面对面栏目,还请各位仙友关注。
工作进展
这个部分可以说是比较重要的变化和核心内容,御灵在首发时会与角色有更深度的交互。在终测后,我们对御灵生态、功能进行了深化,随着目前版本和资源的完整,《仙剑世界》中精怪的行为将会变得更加生动,种类也会更加多样。不同的族群的生态有时也会跟随季节、剧情发展等因素影响进行变化。御灵与卡角之间的联动也会大幅加强和提升,首先就是体现在技能上:
融合类技能
融合后御灵被隐藏,和角色融为一体,使角色获得对应能力。比如一只雷元素,仙友与它融合后,攻击会有概率会触发落雷。风元素的话,仙友就可以有概率触发龙卷风等等。
云携类技能
御灵会挂载在角色的肩膀上。角色身上会有环绕的御灵特效。御灵会间歇性的释放法术、发射子弹,或辅助角色等。比如:南瓜精会变成队友发射子弹攻击敌人等。
化灵类技能
角色化灵为御灵的形象,并释放御灵的特殊招式。如角色化灵为风豹后,可造成大范围的聚怪和伤害效果。
当然这些御灵的玩法和表现,也还在随着我们研发的进度不断优化和打磨细节,相信在上手体验的时候也能让大家有更独特的玩法感受。
剧情流程方面,我们正在对关卡的解迷,大世界探索以及万物有灵的实感进行打磨。以沉浸式的体验为出发点。在优化的过程中会主要场景光照、碎片式的叙事与关卡交互中的隐含信息等方面以一种弱感知的方式让大家在不卡关的同时不知不觉中揭开各个谜题。同时主线流程中的各个场景也会不同程度的进行氛围优化。
剧情将不会作为对游戏进度的硬性制约,以后玩家也可以自行选择先开启哪一段剧情。在未来,不同章节的故事和体验也将会有更多的差异化,以契合我们希望表达的主题和内容。
新手体验的流程正在进行优化,在仙侠感的呈现上会更加刺激和紧张。在进入前期场景归云村之前会有一场大张力的BOSS战体验,包括御剑战斗,御灵的合体,经典IP角色登场等等。深度加强用户在前期的心流。同时,归云村在整体的环境氛围,然后以及剧情的演绎和表现上,也会有提升。先给大家透露一下一些前期体验的场景:
不同喜好和层级的玩家我们希望尽可能的都照顾到。在大世界上探索的途中,我们会调整内容量的布局与难度,以满足休闲玩家的需求。同时,我们正在尝试将箱庭式探索的结构融入各个区域中,每一个场景区域都有一个小的箱庭,难度各异,更加类似于探索解谜的集合以契合一些核心玩家们的诉求。同时云间宿功能将搬迁到大世界中,我们也优化调整了整个云间宿的流程体验,在其中的资源产出也会相较先前版本有所提升,以帮助大家获得更快的成长。
整个的引导流程我们正在进行整体的梳理,之前一些可能缺乏引导的地方,都加进行了加强。在原有的基础上也会通过场景的光线、npc出现的位置等等的弱引导方式给予仙友们更多沉浸感。同时最开始的引导的角色也做了一些调优。包括大家耳熟能详的李逍遥、花楹等等,都会出现在前期。
问答环节:
除了以上几个大点之外,本期铸剑录也带来了一些大家近期比较关注的问题,也涵盖一部分在上周五的制作人的解答。小仙进行了一些整理,一起来看看吧!
御灵部分
制作人直播,二阶竹笋精开发中概念图
制作人直播,二阶竹笋精独特的战斗动作(测试画面)
探索部分
角色与战斗
开发中概念图
性能优化
其他优化
最后,感谢各位仙友一直以来对仙剑世界的关注,在上周,制作人——海涛与大家分享了近一个月以来的调优进展与成果,同时也与大家一起对首发版本进行了展望。
后续,我们将和大家同步一些仙剑世界美术风格的设计思路以及御灵方面调优的最新进展!仙友如果有任何想看的内容也可在本帖下方留言~我们将挑选仙友们热切关注的问题,在后续的策划面对面栏目中进行回复!
1月9日,愿这一葫一剑,承载少年遨游。
——福利时间——
如果你能将身边的一件物品变成御灵,你最希望是什么呢?为什么?
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3、中奖名单会在活动结束后的7个工作日内公布在本帖首段文案中,奖品将在30个工作日内发放;
4、参与活动仙友均需遵守社区规定,违反社区规定内容一经发现将取消参与资格;
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4、中奖名单会在活动结束后的15个工作日内公布在社区奖励公示区,奖品将在60个工作日内发放;
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文本作者:仙剑世界