【推荐安利】《我的御剑日记》―玉不琢,不成器,游不比,不知异

我的御剑日记 139万人下载 791MB
纵观游戏市场,游戏黑马与游戏常驻嘉宾已然显存,但其中不言而喻的事实便是游戏市场对待放置一类的游戏类型极为苛刻,或者说,这类题材的游戏在游戏市场中的存在寿命极为短暂,一方便是因为游戏本身不足与动作游戏相媲美,“动手性”明显略逊于其他动作类型的游戏,其次就是“可塑性”太过千篇一律,要么就是以魔法作为全新题材,要么就是以塔防+放置作为全新尝试,再要么就是本篇文章所介绍的《我的御剑日记》的修仙题材,游戏市场上的放置类型基本都被这几大题材垄断了半臂江山,因此看不到所谓的成效,但当后者再对其产生修改,那就不再是今天如此了!

前言:

本篇虽然作为《我的御剑日记》的评测帖,但我更想注重于对游戏与其他修仙题材游戏的类比上,因为单一的论述看不出游戏作为后辈的成效,只会对比才能使后浪的修改更加突兀,其次便是对比能带来它与其他游戏更大的差距,亦或者其他游戏与它更大的差距,使其亮点更加明显;但在前段部分依旧会对游戏的站位类型,市场趋势以及玩法作出较为直接的分析论述,以方便后面读者能更加鲜明地知道游戏的亮点得益于何处,这对官方针对于游戏的析论述的改善也会有一定的帮助!

目录

Ⅰ 修仙题材+放置类型,是游戏对市场最后的尝试吗?

Ⅱ 修仙的根本,放置类型的拓展

Ⅲ 玩法,不再始于打击体验,而从于视觉体验

Ⅳ 类比修仙题材+放置类型,这次的尝试,不再是尝试

Ⅴ 落笔结章

Ⅰ 修仙题材+放置类型,是游戏对市场最后的尝试吗?

其实不言而喻的便是,近几年来,除了一些动漫题材改编游戏类型的发展之外,基本上就已经有许多修仙题材的涌入了,而这些修仙题材的引入绝大部分便得益于动漫题材的爆火,譬如《一念永恒》《魔道祖师》,《天涯明月刀》...都因在题材上的爆火引来了大多数游戏厂商的争先模仿乃至抢占版权,然后打算用这类动漫爆火的IP来使其大赚一笔,但最后的结果却个个钻了这牛角尖,故而当动漫IP真正被做成修仙题材的游戏时,这游戏基本上也就毁了,但相反的是,做成即时战斗,策略卡牌,动作APG...的游戏类型却很讨人喜,究其根源,不是市场不愿意迎合修仙题材,而是大众不愿修仙题材!

前文说到,普遍修仙游戏的寿命都极短,但它们在前期却都有过一段较为繁荣的时期,故而修仙题材的游戏也与“仙侠”有所牵连,谈到修仙必定是境界突破,养育灵兽,但谈到仙侠,必定是下山历练,铲妖除魔,而很明显,所有的修仙题材游戏都牵扯到了这一特性,故而,游戏标签但凡写着“修仙”两字的,都与“仙侠”有着密不可分的联系,所以修仙=仙侠!


从图表的发展趋势上看便不难发现,仙侠(修仙)题材在这几年来也绝非被市场所抛弃,发展虽不呈欣欣向荣的趋势,但也是在曲折中探索前行,这有一部分也赖以仙侠题材在当今互联网的爆火,抛开动漫题材改编为游戏不谈,光是武侠小说,武侠剧就足以让更多人为武侠而倾尽全力,故而从《陈情令》之后,基本上互联网上较为有名的电视剧类型倾向都逐渐趋于“武侠”,“古风”,而有了这么强大的市场流量,所牵扯到的也必然是游戏领域,故而仙侠题材之所以能在游戏界屹立不倒,必然有一部分因素来自于庞大的市场价值!


(图片选自某小说)

其实,从第一名到第九名看下来,不仅是清一色的仙侠标签,更是清一色的8+分,基本上没有一款作品曾跌下8分,从某种意义上来讲,这不完全得益于平台的知名度够高以至于使小说的爆火,而是仙侠题材的小说在互联网上的确捕获了大众芳心,以至于哪怕是“水文”武侠,只要有古风仙侠的那股味,大众就会喜爱,从小说演化到电视剧皆是如此!

(图片选自某视频软件)

从图片中虽不能直观地看出每一部剧的火爆程度,但从互联网的相互影响下来讲,每一部剧在当时几乎可以说是爆火的存在,而不言而喻的便是,修仙+仙侠=古风,将古风仙侠题材稳得死死的,这也从某种意义上为修仙题材的游戏创造了契机!

(图片选自游戏)

游戏从刚开始的剧情演绎上就以类上帝视角+2D视角体现出古风武侠与之对峙的剧情场面,从激情程度上虽不如真人演绎来得真实,但从周边场景乃至细节复刻上,游戏倒是滴水不漏地使其更加具有韵味,竖版场景虽不如横版场景来得直观,但光是在这个细节调整上,官方没有将统一的场景切换都视为上帝视角,就已经是对即视感莫大的提升了,设想一下,假如我们代入里面的角色,官方不能从多角度展现这种御剑飞行的滞空感,却能让人第一时间意识到剧情中的“我”在御剑飞行,所运用的便是这种卡角法,从角度作点,从场景作面!

(图片选自网络)

如果说修仙题材+放置类型的爆火有它自身的缘由,除了一部分的市场价值之外,放置类型也是目前修仙题材游戏统一的选择,一方面是因为如果真的要一比一还原一个完整的剧中的武侠世界,还原难度太高,其次场景参次不齐,剧中场景多换,且还是在古代,对于周边细节之类的都难以捕捉,其次便是需要在现实生活中多次考察取景才能有一幅大致构造图,但除非你是生活在古代的人,要么这么一套流程下来,没个十年半载的都难以体现!

其次就是自身自己构造一个武侠世界,想象难度有多大姑且不说,如果一个人,一个人敲码,想法不同就算了,难度系数也明显增高,故而只还原特定背景亦或者剧中经典场景是对一款修仙+武侠题材的最好还原和致敬,这考虑到这种因素,放置类型无疑成了首选,其次放置与策略同根生,游戏的策略元素,很大程度给予了玩者一定的趣味性和挑战难度,至少不至于让古风世界真正成为用武之地,而非修仙之地!

(图片选自网络)

虽然放置类在游戏领域中的发展并不景气,但这却不完全妨碍它的策略元素仍存在游戏中熠熠生辉,策略元素虽不能直接代表策略游戏,但起码放置+卡牌,也能让玩家对每种卡牌都有一定的策略倾向,也正因如此,选择放置类型反而还是一种居中的选择,因为直接选择策略类型,这也就意外着游戏本身的竞争压力将会明显增加,但身存的竞争优势却不如它游,但后面如果能从放置类型逐步晋升到策略领域,不妨也是一次大胆的尝试!

但目前仍不被玩家看好的放置类型在市场上还仍然是虚无缥缈的存在,如果真正想要发挥出放置的全部价值,官方不应该将发展重心全都掷向“放置”,而是“难度”,因为,有难度的放置=策略plus!

(图片选自游戏)

游戏本身在放置策略上明显就带有着传奇元素,就是将各个角色利用品阶和技能分开来,在此奠基之上,游戏还加入了装备机制,也就是说,装备越强,就代表法力越高,而到了中后期,但自身所积累的角色越来越多,就越是考究你是否能利用合理的装备为其进行增强,并针对固定阵容给出对应搭配,例如主攻+牵扯+补攻+辅助...的阵容搭配,多种流派的搭配亦是增加了策略元素的所有,虽然游戏标签没有明示,但对于玩家来讲这莫过于是潜移默化的!

如果你要说修仙题材+放置类型是否是游戏对市场的最后尝试,我只能说,这或是,或不是,一方面是因为修仙题材+放置类型组合的确在游戏领域是见怪不怪的存在(较为传统单一),但在题材和类型的选择上也明显较为居中,说明官方还在憋大招,当然我个人也更加希望这只是一次尝试,虽然目前修仙题材能在市场占有一席之地,但这也只是当前,也不代表以后,互联网是没有记忆的,纵使古风在当今市场价值较高,可当以后它成为时代的产物,就意味着价值的含金量逐渐下降了,修仙仙侠题材从曲折探索也将发展成蜿蜒前行乃至无力前行!

其次放置类型在当今市场的“动手性”都不足以与大多数类型所媲美,虽然能依靠部分策略元素吸引玩家,但寿命短,难创新,最后也只能是惨淡落幕,故而对于游戏的可持续发展就极为看重了!

(ps:竞争压力促使游戏不得不做出一种方向的抉择!)

Ⅱ 修仙的根本,放置类型的拓展


(图片选自游戏)

从入局开始,游戏迎面而来的便是选择性的剧情,但其实相比于其他游戏从入局开始就直接让玩家选择角色和直接对话,游戏本身的剧情的过渡阶段就做得极为恰当,一方面是因为部分游戏还没让玩家搞清楚来龙去脉就直接给他安个主角光环,不在玩家所能接受的武侠认知范围内,其次便是过渡的重要性来自于“合理”,而绝非强买强卖,游戏在前期存有一定的剧情讲解,故而给予玩家的认知也被赋予了特殊的世界观!

不过后期游戏针对于修仙的基础之上基本都是口头阐述而绝非选择性阐述,故而在剧情选择化当中只能是跟着系统走,而非我们决定系统该如何走,在可选择化上也会明显下降,不过游戏非剧情类型游戏,在剧情上太过丰富反而使“剧情”标签时而突兀,让玩家搞不清游戏的定位究竟基于何处,官方此举,不乏是众多修仙题材游戏的基础操作!

(选自某修仙游戏)

选择化的人生,我个人感觉太过绝对,如果换种意思上来讲,选择化的人生也是基于修仙题材的基础之上而构造的,不避讳的说,也可以将其当成《古代人生模拟器》,过于目的的选择反而使游戏丧失了本该属于古风世界的自由世界观!

游戏在这方面就做得极为恰当,在选择页面不再以多样化的人生给予玩家所谓的满足,而是以“男”,“女”作为选择标准且男女平等,很大程度上规定了公平化,让男女从开始就白手起家并不断建功立业!

(图片选自游戏)

从古装剧当中,最必不可少的无非是对于各种境界的提升,人们总对筑基,金丹,元婴,传神这几个等级耳熟能详,而游戏针对于这方面的境界归属也划分了相对应的等级;游戏以昊天之神为引,引发昊天传承,然后将其划分为几个传承阶段所能接受的传承技能,说直白一点也就是法术技能,但在这方面有一个很鲜明的致敬之处―突破境界以达到实力倍增,效仿部分武侠剧的走向,很大程度上还原了本该属于玩家的那股味道!

(图片选自游戏)

但如论说在等级提升上是否会较为敷衍,我个人感觉是会的!一方面是因为一个等级,十个阶层,另一方面是因为一个等级,一个等级,也就是说,在十个阶层还未到达之前,游戏并不会针对每一阶层给出对应的升级CG,游戏只会在一个等级过渡另一个等级时才会给出相对应的雷劫场面,但雷劫过后,就意外着我们本身晋级成功,给予人的代入感不具备像武侠剧那般的惊心动魄,没有乌云蔽日,而是草草带过,这莫过于是官方自身的即视感上的一大败笔,或者太过简单化了~

(图片选自百度百科)

修炼精神境界,静坐观想,智慧圆满。知天地变化之深机,晓宇宙造化之玄妙,天地都来一眼中,方登堂入室。以至天人合一。

―选摘自百度百科

对于修仙的诠释,在百科上也早已有着各抒己见的说法,但其中较为被世人所接收且在当下古风武侠市场屡试不爽的类型无疑便是以修炼精神境界以达到境界突破,而其中通过以“知天地变化之深机”即为天地合一,人神共存,而“晓宇宙造化”虽有一部分的夸张元素,但却不妨碍于古代人们对于外来世界的探索,故而在场景上更应是星元宇宙,天地万物,官方将此场景太过草草,难免会使观众产生对游戏世界观的怀疑。

其次,游戏从定位上来讲明显是主仙侠,次修仙,如果在仙侠上浪费太多笔墨而不在修仙上分摊笔墨,也会出现定位不准确的现象!

(图片选自游戏)

后期针对修仙的根本之上会加入宗门这一类的玩法,但游戏在此处其实多少有点人云亦云,虽然最后的统一目的都只是为了复刻修仙立派的经典,但在宗门玩法上也与其他修仙题材的游戏有不谋而合的相似之处,这样看来,游戏对宗门这类玩法的开创就不显得稀奇了!只不过值得一提的是游戏以多个宗门来给予玩家选择,到后期甚至能开宗立派,在可选择性也明显有所提升,但在前期看不到过于明显的成效!

(图片选自游戏)

针对于掌门剧情这一段,在剧情走向也并不会随之改变,其实伴随这种趋势化,后期也只能死板地跟着系统剧情走,而非能挑起一场战争亦或者两宗合并,这是修仙题材的动漫都会选择一种剧情走向,目的是为了后期足够拥有一定的背景势力以及期待两宗合并能给予主角什么底蕴或上古神器!游戏在这方面只会死脑遵循历史顺流,多多少少丢失了原本属于古代世界那种变化无穷的战争世界观!

(图片选自游戏)

仙盟帮派倒属于游戏的一大特色,因为在普遍的修仙题材影视剧中,有仙盟,就没宗门,有宗门,就没仙盟,两者是势力的大一统,故而更容易在剧情上产生冲突,而游戏所要做的宗门纯属流程,仙盟才是立足之地,不过也因此,游戏主仙盟,次宗门的定位也因此而产生,仙盟的实力也仍然模糊不清,故而游戏开创了自创仙盟的玩法,虽然能从某种意义上使它成为联机游戏,但言外之意是又为圈流量多找了一个借口!

◇放置类型的拓展

(图片选自游戏)

游戏在针对放置类型的拓展时,并不会过多地将放置类型毫无保留地展现出来,而是在游戏内利用这种编排队伍的形式来进一步展示放置类型的独特之处!这种站位就好比于让那个角色先发技能,哪个角色后发技能,与上方我所说的各种流派组合也有所关系,毕竟前后关系同时也关系到技能释放的合理性以及如何一击必杀对面之类的因素!

可能在前期,对于这种编排队伍的形式玩家并不会提出异议,但到了后期,游戏的弊端逐渐就外化于形了,一方面是因为角色站位太过传统,从刚开始的四个站位,到后面还是四个站位,在可选择角色上阵上明显有所遏制;其次就是“策略”的“可塑性”也明显降低,总共也就那四个位置,无论你怎么编排,基本最后的结果都不会相差太大,那么,游戏看的就不是策略了,看的是实力了!故而放置类型同样也因位置因素而将“策略性”不断丢失!

(图片选自游戏)

游戏针对于角色本身的升级也属于对放置的加强,只不过这种操作相对人云亦云,一方面便是考虑到大多数修仙游戏都会意识到对阵容法力的加强,其次就是在传奇特性的加持下,把游戏在放置类型上的含金量大大降低了,基本对于每个角色单纯就是以神装=实力加强作为标杆去前进,从此处也大大丢失了原本属于放置的策略性!

(图片选自游戏)

不过游戏本身在天赋点上的过渡至少比较自然,前提条件便是要人角色在提升境界的前提中不断达到目标境界,以至于让角色的天赋不断被点亮,但其实纵观游戏市场,在修仙题材中的游戏,天赋的含金量都被官方利用“满足”的标签而降低了,随随便便一修炼就是一个天赋,想点便点,这可以是Roguelike的特性,但绝非不符合修仙的逻辑!相反的是,游戏在此处设置了多道门槛,主要目的是提升难度,根本目的却是使天赋成为玩家眼中的金子!

(图片选自网络)

有天赋只是游戏赋予玩家的一大优势,有天资才是真正能够飞升成仙的基本,游戏没有特别地区分天赋与天资,但从万物根本来讲,有天资才能有天赋,天资是与生俱来的资格,而天赋是后来影响亦或者不断觉醒的技能,故而游戏所设立的世界观便是所有妖怪都可以拥有天资,但天赋的觉醒需要主人对其的不断升级,以至于有技能,有招数,在放置类型上也明显有含义的区分,这点是众多修仙游戏不曾注意的点!

(图片选自游戏)

只不过游戏在加强实力上明显有点啰嗦,炼星顾名思义说的是炼星,但其实从某种意义上来讲就是换了种货币的升级,官方就是不想任务的奖励太没有价值,以至于炼星都搬出来了,但其实说打心底的话,游戏这样做多多少少有点多此一举,真正想将炼星的优势突兀出来,就更应该遵循天资―天赋―技能―招数的顺序不断解锁角色技能,要不然就所有角色的技能都别解锁,因为如果角色技能全部解锁,就显不出本该属于游戏的难度,相反的是,如果给大招设置门槛,再通过炼星来解锁门槛,一方面能心安理得,另一方面倒不显得这个借口太过突兀,又何乐而不为呢?

不过后期随着玩家对角色的不断解锁,在天赋以及炼星上就需要不断升级,对游戏货币的供应量也变得巨大,故而游戏后期的“肝”特性也随之而来,虽不至于从肝上影响到游戏平衡,但也更加体现出天赋要比天资来得难,玩家对为什么玩游戏,为了什么而玩游戏的“目的性”也不免增强!

◇百宝洞

(图片选自游戏)

其实修仙题材的游戏将其称之为洞府,我个人感觉多少有点不符,毕竟在古代只有结婚大事才能称之为洞府,况且这背景和这场景,这哪像洞府了?要保持洞的特性,哪怕叫做百宝洞也罢!游戏在此处其实汇集的便是一些炼丹,召唤角色之类的操作,亦可将其当作一个图鉴,翻略各种成就的图鉴,只不过针对于许多功能还需要达到一定的门槛才能解锁,故而对于各种功能的限制性相对明显的,不过对于平衡性的调整倒是有益无害!

但如果换种意思理解这个百宝洞,也可以将其当作氪金的导火索,游戏后期会针对抽卡,炼丹这几部分的功能实行较高的门槛难度―不氪金就别想获得,也就是说,后期如果真正想要增进实力,还是需要通过氪金来获得实力强悍的角色,游戏的氪金伎俩从此处就已经在生根发芽了!

(图片选自游戏)

在角色抽卡上,也分为三个阵营―“仙缘召唤”,“天书召唤”,“阵营召唤”,每一种召唤都拥有自己的独特性与目的性,例如天书召唤就是综合性召唤,而仙缘召唤则是根据命中注定的角色进行召唤,至于阵营召唤则是针对特定的阵营角色进行召唤,很大程度上为玩家提供了便利性,但随之而来的便是游戏在其余两部分的强买强卖,如果你想要综合,不求特别,自然会感觉游戏是良心的(如下图),但如果你求特别的角色,就必须按照官方给出的另外两个区域进行召唤,否则概率将低到你怀疑人生,故而后期游戏的“氪”也被体现于此!

(图片选自游戏,第一次十连,出一金五紫)

(图片选自游戏)

再次,游戏其次在这方面开放的成就就太没有价值了,像这种道友的机制,毫不避讳地说,这完全就是为了给百宝洞凑个数而存在的,把这项机制放在专属成就上我个人都感觉多此一举!而游戏设立洞府的唯一目的还是为了凸显出召唤妖灵与炼丹的重要性,从某种意义上来讲,这些多此一举的机制纯粹就是为了衬托上面两种重要机制的重要性,其余的都只是起搭衬作用!

Ⅲ 玩法,不再始于打击体验,而从于视觉体验


(图片选自游戏)

其实刚开始最让我感到与众不同的是游戏在历练时候的视角体验,这种视角体验有点类上帝视角+半俯视平面视角的感觉,在视觉体验上来给予玩者仿若滞空和平空感,虽从视觉体验上让人感觉移动的物体较小,但却并不妨碍让玩者感受到美伦奂的古风世界,哪怕在平行角度上看,游戏也能给予玩家一种御剑飞行的飘逸感,在交替动作类型上不再以点击来实现方位转移,而是以亲身点击来使人物通过点击的标记不断移动,一方面是增强了参与感,其次便是体现出视觉体验与其他修仙题材游戏的不人云亦云之处!

(图片选自游戏)

耸立巍峨的立体感,山的阴影在太阳光的照射下呈现出庞大的阴影,大到山尖树木,小到河水瀑布,游戏以上帝视角所呈现的观感体验,貌似是给予了玩家半开放的游戏世界观,从某种意义上来讲,这就是开放的古风世界,景物有限,绘不出那笔墨江湖,场景有限,看不尽那武侠风光,游戏在尽力还原的同时利用写实材质将画面的细节勾勒得淋漓尽致,是光的折射,水的折痕,亦或者是远近皆可的风光山景图,在官方的笔下,古风世界观逐渐由黑白色调转化为春夏秋冬,冬是白雪皑皑的沉盖,秋是秋殇别离的凄凉!

不是净夸游戏在场景丰富性极为不错,而是游戏相比于市场上其他的修仙游戏明显做得更为用心,不再以敷衍的文字作为掩盖的借口,而是以实打实的场景描绘作为眼见为实的真相!其次在对于背景音乐的调教下,明显是以低节奏,暗沉又充满古风韵味的笛子与古筝作为主要乐器,将一幅幅山光图绘得更加淋漓,游戏在代入感上也明显得以较大的提升!

(图片选自游戏)

在玩法中的对战角度也使视觉观感得到了较大的提升,其中不乏是在位置上的调整,游戏在放置类型中不再以卡牌放置来展现各类妖怪的技能,也不再以2D平面视角来展现技能的绚烂,而是以boss在上,玩家在下的位置调整,给予玩家满满2D平面感,但又在位置上能让人感受到居高的滞空感,其次按此方位调整,不仅仅能给予特效更多的特写,更能使怪物体型巨大的特点更为突兀,在打击感上也因技能的特写+技能的音效使打击感更为丰满,刀刀暴击的打击力度更为强大,给予玩家莫大的满足的同时,也与众多的修仙游戏拉开了区别!

Ⅳ 类比修仙题材+放置类型,这次的尝试,不再是尝试

◇一念成仙,一念成魔!


(图片选自游戏)

该类比图是选自友商。其实从图中的风格和背景丰富性上来看,当我们真正看习惯了《我的御剑日记》中的修仙场面,对于这种色调较为单一且场景丰富性极为敷衍的背景就会感到反感,不免过多怀疑的是,这反而还是《我的御剑日记》当中的一大亮点!至少从修仙的含义上来讲,游戏没有将“知天地变化之深机”,“晓宇宙造化”这两大修仙的含义忽视,切确地说,游戏在场景丰富性不仅真正展现了古代韵味,更将仙侠世界的精髓模仿了出来,故而能让玩家哪怕是竖版的即视感体验,却依旧能感受到武侠世界的风情与浪漫!

相反的是,友商在背景这方面并没有下太重的笔墨去描绘一副栩栩如生的武侠世界,而是轻描淡写地以部分景物构成了原本属于武侠世界的那股味道,不避讳地说,场景从始至终就没有太过丰富,场景的构成也只是利用纯色背景基调+山+剑,官方将这种世界的构成想象得太过简单,却不曾想过真正的武侠世界可以是笔墨画卷,也可以是桃花满园,更是山水相间,相比而下,后者反而更能突兀起前者的不足!

(图片选自游戏)

友商本身的新手指引的教程当中把文字设置得太死,适得其反的便是没能突显出文字的灵活性,亦或者说,游戏从头到尾的剧情都没有一个真人配音,这多多少少就使文字的枯燥性得到空前的提升,而且真人配音在很多时候能比枯燥的文字更家加耐人寻味,文字的枯燥可能会让人看不下去以至于忽略重点,但声音的甜美却能让人在游戏中感受到打自心底的呼唤,这便是真人配音与文字表述最大的差别!

(图片选自游戏)

其次在剧情上也明显有所阉割,友商对于剧情的把控虽增加了可选择性,但不具备形象性且剧情简短的历练体验始终是不能给予玩家一种武侠世界观的,剧情上简短也需配音上的弥补,只是官方在针对剧情上的完善也太不完全了,对于特定剧情,游戏也只是利用几句草草带过,剧情在友商看来反而还是一种搭衬物的存在,但如果反观《我的御剑日记》,我个人反而还感觉后者更加综合发展,至少不会将剧情的重要性与战斗的重要性形成不成正比的现象!

◇历练,不再闲云野鹤,反而是为了通关而历练

(图片选自游戏)

友商本身在建立一个武侠世界观的时候便已经是遍体鳞伤,就更别提是否能将原本属于武侠世界的细节做好,不仅人物全部黑化,而且就连行走游行的世界也将其部分细节都变成了马赛克,而《我的御剑日记》不同的是,不仅远近皆可观察,而且在行走的角度上也不会太过刁钻,能给予人较为直观的滞空感,而非像友商这般似是走路般的飞行,它但凡把剑给去掉,我都能误以为它就是在走路!而且在视觉角度上也较为死板,并不会给予玩家一种类上帝视角+半俯视平面视角的既视感体验,即视感在这部分的提升无疑也大打折扣。

(图片选自游戏)

游戏对前方的随机性太过遏制,历练讲究的是个随机应变,友商倒好,直接将怪物头像都给搬出来了,就生怕你不知道是哪个怪物了,故而对关卡太有针对性,使历练变得太有目的性,不禁让人感觉这不是历练,而是已经被提前设计好的“历练”!背景图更像是随机生成的图片,分辨度贼低就不说了,在关键景物上还没有细节处理,拿《我的御剑日记》和它一对比,简直就是云泥之别。

(图片选自游戏)

其次更加大相径庭的地方也在于这个对战形式,我以为《我的御剑日记》千篇一律的对战形式已经够一般的了,结果友商在对战形式上不仅做到阉割角色形象,甚至就连最为基础的对战内容也直接简化,与其说每一次对决都拥有不同的背景,但背景的存在我看来却可有可无,一方面是极为模糊的景物,其次就是云里雾里的对战形象,基本全场焦点都只是在看这些背影,而且2D平面视角更加无法展现出姿体的庞大与特效的绚烂,大部分特效在官方笔下都只是一笔带过,打击感=即视感=可玩性=0,基本一个轮回下来,没有称满屏幕的特效,也没有酣畅淋漓的打击感,老套冗余的对战文字表述,友商或许真的搞不懂何为修仙,何谓历练!

(图片选自游戏)

历练成为闯关?

其实这种说法无论怎么说都是比较荒谬的,毕竟普遍的影视剧在历练中讲究的就是一个随机性,而友商却将这强加的目的性加以玩家,有时候我在想这是否是换了皮的养成游戏,历练在游戏看来更像是一关关,而不是一个个,而且进程在退出后还不会保留,这毫无疑问地就将修仙的特性抛之脑后了;玩家想要变强,就必须要去历练,但历练就是一关关毫无价值的“滥造关”,玩家不再是为了历练而历练,而是通关而历练!

(图片选自游戏)

游戏虽然在技能上选择以各个阶段的境界来不断解锁槽位,但在单一性上还是明显泛滥,一方面是因为技能过少致使游戏在前期就很难给予玩家较为有血有肉的打击感,其次便是技能哪怕能在属性上让人感到强爽,可极为敷衍的特效+可有可无的音效,游戏便将每种技能的含金量都给降低了,不论小招和大招,在友商手上似都是平等对待!

角色数量的难以定义可玩

友商到后期并不会针对主角提供另外的帮助亦或者半路结交知己以达到后期有势力的目的,游戏在角色数量上的稀缺,同样也使整个修仙之旅变得更加黯淡无光,无仙侣,无侠侣,无羁绊,无信仰,这不是修仙,这是修魔。

◇放置类型,哪? 哪呢?


(图片选自游戏)

游戏在放置类型上的拓展并不较为直观,只能说是内化于心,却不意味着它外化于形了!像这一类的“传奇机制”,游戏虽没有过于夸张地去夸大装备的重要性,但在装备上的重视性也绝非很强,或者说前期想要快速提升实力,在装备上的爆率也绝非很高,哪怕爆了一款极品装备,没到对应的境界,你还是不能佩戴,因此局限性也变相增加,故而我个人反而还感觉装备只是修仙题材次要的装饰,或者说,装备与没装备只是差个几十法力的区别,提升技能天赋反而还是提升实力最直接的方法,故而放置类型在这款游戏看来愈显得微乎其微!

(图片选自游戏)

没有富裕的角色,何来的放置?游戏对于放置的本心追求依旧是跟迷茫的,所谓的放置,可以是卡牌击斗,也可以是轮番轰炸,可唯独不是一个人的江湖,游戏将角色数量翻倍阉割,致使游戏后期没有过多的角色能展现出放置的亮点,也唯独只有在“练习场”中才能遇见放置的属性,关键这种练习场的存在纯粹就是给玩家刷存在感的地方,虽然能有效体现放置类型的特点(即在训练场放置任意技能),同时也能调整各种属性,但不避讳的说,这不又是自欺欺人嘛!

综述,便是我个人将《我的御剑日记》与友商的对比,其实不比不知道,一比才知道修仙游戏市场的通病,虽然友商的弊病不能代表全部修仙题材+放置类型的游戏,但不言而喻的便是有许多与次百变不离其一的游戏的确与《我的御剑日记》产生了较大差异,是修仙题材上的相悖与相符,是放置类型上的将就与有劲,相形见拙之后才能逐渐理解青出于蓝而胜于蓝的道理,其实从友商的弊端出发,我们才能知道后者的闪光点亦是在时代的更迭中不断被衬托出来,后者的闪光点亦将作为后后者的学习标杆而继续熠熠生辉!

【总结】:不吹不黑,真实评测!本次针对于《我的御剑日记》的评测也就到此结束了!本期在针对评测游戏的同时也更加注重于与之同类的对比,虽然在前期的铺垫耗费的笔墨较多,但最终的目的还是为了鲜明地突兀出游戏的闪光点;但绝非说《我的御剑日记》已经是十全十美了,从市场的角度出发,与之同行的还有大厂代表作,经典代表作,在这个车水马龙,川流不息的游戏市场中,游戏不能选择一落千丈,因为选择一鸣惊人的游戏只会更多,从创新角度出发,游戏的阅历也仍不足旧厂的丰富,从发布时间 出发,它仍展现出一副不成熟的样貌,不要过早地去评价它的“好”与“坏”,莫过于是对它最大的支持!

官方针对于游戏的改善也会有一定的帮助!


文本作者:Crane10

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